A Szilícium-völgy az IT szektor szinonímája, a technológiai fejlődés meghatározó központja, mind fejlesztési-gyártási, mind gazdasági szempontból. A világ – köszönhetően az információ-technológiának is – gyorsan változik és ezt az ipar nagyjai is tudják, folyamatos figyelmet szentelve a jövő piacainak, tevékenységüket a megfelelő területekre fókuszálva.
Ma már minden mobil és ahogy a technológia fejlődött úgy tárult ki egy új világ a befektetők és így a felhasználók számára. Lassan alig létezik olyan területe az életnek, melyre nem kínál megoldást egy okostelefon. Ezek a készülékek komplex feladatokat képesek ellátni és ami tíz évvel ezelőtt csak reményteli várakozás volt, az ma valóság. Egyetlen eszközzel hallgathatunk zenét, navigálhatunk a városban, fényképezhetünk jó minőségben, miközben intézhetjük ügyeinket, emaileket, SMS-t, pénzt küldözgetve. Kezelhetjük dokumentumainkat, olvashatunk híreket. Eltölthetjük szabadidőnket játékokkal és kikapcsolódhatunk kedvenc sorozatunkat nézve a buszon ülve. Az okostelefonok és tabletek divatot is teremtettek és bár nehéz lehet bevallani, de státuszszimbólumként is szerepet töltenek be a mindennapi életben, ezáltal a hovatartozás és az önkifejezés eszközei lettek.
Penetráció
Magyarországon egy év alatt 9%-al nőtt az okostelefonok arnánya, bár ez még mindig a kisebb rész. Ez a tendencia globálisan is megfigyelhető, a világon jelengleg az okostelefonok aránya az összes telefonhoz képest – Magyarországhoz hasonlóan – 40%, ami körülbelül 1,75 milliárd készüléket jelent. A piac dinamikáját szemléltetve a magyar lakosság 2010 végén csak 100 ezer okostelefont használt, amíg tavaly nyáron már a 3 milliós határt is átléptük.
Fentieket a befektetők természetesen sokkal előbb tudták, mint a felhasználók, de valahol az ipar is csak követi a trendeket is igyekszik tanulni belőlük, hogy előre láthassa a jövő üzletét.
Száz milliárd dollár
A DFC Intelligence tavalyi elemzése szerint 2018-ra a játékszoftverek piaca eléri a 100 milliárd dolláros álomhatárt, melyből a mobil gaming szegmens egyre nagyobb szeletet harap ki: 2013-ban 12,3 milliárd dollárt termelt ki, 2017-re 40 milliárdos bányává fog fejlődni. A hordozható eszközökön futtatható játékok eladása 2014-re egy év alatt 43%-os növekedést mutatott, 25 milliárd dolláris piaccá nőve. 2015-ben pedig eljön a pillanat, amikor a hordozható eszközökre tervezett szoftverekből származó bevételek meghaladják a konzolokból származó összegeket.
A Szilícium-völgy az online fogadásra fogad
Ha az USA-t nem számítjuk, a játékfejlesztő cégek bevételei 32 milliárd dollárra rúgnak, ami pont megegyezik az Egyesült Államok kaszinó ágazatának méretével. A PokerStars eredetileg online pókerszobáiról volt ismert, és 50 millió felhasználójával 2014-ben lett PokerStars Casino, hogy az olyan népszerű játékokra is kiterjessze szolgáltatásait, mint a roulett, a blackjack, vagy az élő kaszinó. Nyitásuk más piacokra, nyilvánvalóan nem csak szolgáltatasaik és a cég diverzifikációjának szempontjából érdekes, hanem, hogy ezzel egyedi stratégiát alkalmaztak, ami kiváló lecke lehet a Szilícium-völgynek.
A Zynga nevű ismert fejlesztőcég stratégiát módosított és új taktikájuk főpillére lesz az online fogadás, játékliszensz-kérelmüket már be is adták Nevadában. Az Apple szoftverében lehetővé tette az online fogadással operáló játékokat, amiben a Facebook is követte és az angol játékosoknak engedélyezte a Jackpotjoy nevű bingo játék használatát. Még a IGT nevű slot-gépekkel foglalkozó óriás is szoftverfejlesztésbe kezdett, hogy a Double-Downnal betörjenek a kék közösségi oldalra és külön a mobileszközökre is.
“Játékosítás”
A kicsit furcsán hangzó magyarítás a gamifikációból, vagyis az angol gamification szóból származik. A játékok integrálása az üzletbe komoly előnyt biztosíthat. Ennek az üzleti stratégiának az alkalmazása a Forbes 2013-as kutatása alapján a világ 2000 vezető cégének 70%-nál van tervben. Legyen szó munkahelyi környezetről vagy bármilyen termékről, a motiválás és a jutalmazás örökérvényű fontossággal bír. Előnyt jelent, ha az egyébként unalmas, repetitív feladatokat, tevékenységeket játékossá teszik. Ezt ismerte fel a SAP is, amikor bevezették fórumaikon a pontozás lehetőségét, így hirtelen mindenki érdekelt lett a hatékony munkában.
A híres magyar pszichológus Csíkszentmihályi Mihály “flow-élmény” fogalmára, melyben gyakorlatilag azt a helyzetet írja le, amikor az órák perceknek tűnnek, mi pedig élvezettel süllyedünk bele az aktuális tevékenységünkbe anélkül, hogy észre sem vennénk. Vegyük például a Zynga jól ismert, elképesztő sikert arató Facebookos FarmVille játékát, ahol gyakorlatilag virtuális földművesek leszünk – a valódi kihívásnak csak látszatával -, mégis rendkívül szórakoztató élmény, ezt mutatja legalábbis a felhasználók száma és kitartó lelkesedése. Ebben a játékban jól láthatóan jelennek meg a flow elérésének feltételei:
- A cselekvés minden pillanatában egy célnak is jelen kell lennie (az adott földterület bevetése)
- A cél elérésének lépései kristálytiszták kell, hogy legyenek (kattintás)
- A cselekvésnek azonnali visszajelzéssel kell szolgálnia (sikerült-e bevetnünk a földdarabot?)
- A cselekvés közben a feladatoknak valamilyen kihívással kell rendelkezniük (például jobban fejlődjünk a játékban, mint valamelyik barátunk).
Mit szeretne a kedves ügyfél?
A fejlesztők mindent megtesznek a vásárlók érdekében, hogy azok kényelmesen, a legkisebb fájdalom nélkül használhassák applikációikat. A játékosítás csak egy eleme a puzzle-nek. A Ceasar’s Entertainment 2011-ben 180 millió dollárért felvásárolta az Izraeli Playtika start-upot, ami a sikeres Facebook játékot a Slotomania-t fejlesztette. Mint minden kaszinó a Ceasar’s is kiterjedt ügyféladatbázissal rendelkezik, amiben igyekeznek mindent számontartani az ügyfeleikről. Adatbázisuk okos kihasználása a virtuális világ felé való nyitás. Az ügyfelek ismerete és a visszajelzések, az ezzel párhuzamos folyamatos fejlesztések és szoftverfrissítések lehetővé teszik az alkalmazkodást, ezzel egyre vonzóbb applikációkat létrehozva.
A fejlődő technológia az ügyfelek személyes ismeretén keresztül lehetővé teszi, hogy egyénspecifikus jutalmakat és ajánlatokat adjanak az ügyfeleknek, ezzel motiválva őket a játékra, hűséget kiváltva a termékek és brandek iránt.
Recept
Valószínűleg pontos receptet a tökéletes játék elkészítéséhez nem lehet adni, de az biztos, hogy a játékosok jól szeretnék érezni magukat és ezt egyszerűen szeretnék megtenni. A Szilícium-völgy rengeteget tanul az online játékoktól.
Mindent összevetve a játékoknak egyszerűnek, vonzónak és motiválónak kell lenniük, amit például a gamification eszközével lehet elérni. Tehát folyamatos kihívás, jutalom és cél szükséges a felhasználónak. Ahhoz pedig, hogy ez hatékonyan működjön az ügyfelek “személyes” ismerete szükséges és persze nem kevés ember. A folyamatos tanuláson, fejlesztésen, frissítéseken, és az ügyféladatbázison keresztül a játékok új generációi is el fognak érkezni, a jövő játékai.