Category: tanár

  • gráfelmélet játékosan

    gráfelmélet játékosan

    A gráfelmélet olyan része a matematikának, amit mindenki ismer, de nem biztos, hogy tudja, hogy az matematika. Pontokat kötünk össze és azokról teszünk megállapításokat. Inkább csak egy játék. A gráfelmélet születését a Königsbergi hidak problémájához kötik.

    A probléma története, hogy a poroszországi Königsberg (most Kalinyingrád, Oroszország) városban hét híd ívelt át a várost átszelő Prégel folyón úgy, hogy ezek a folyó két szigetét is érintették. A königsbergiek azzal a kérdéssel fordultak Eulerhez, vajon végig lehet-e menni az összes hídon úgy, hogy mindegyiken csak egyszer haladjanak át, és egyúttal visszaérjenek a kiindulópontba. 1736-ban Euler bebizonyította, hogy ez lehetetlen.

    A fenti problémából született az Euler kör és Euler út problémája. Erre a problémára rengeteg játékot találunk mindegyik alkalmazásboltban. Android eszközökön a One Touch Drawing az egyik legjobb ezek közül.

    One touch Drawing
    One touch Drawing
    Developer: Ecapyc
    Price: Free

    Az alkalmazás reklámokat tartalmaz, azonban kb 600 pályán át rajzoltat velünk Euler utakat. Ha esetleg valaki nem ismeri az Euler út létezésének szükséges és elégséges feltételét (ugye, milyen jól hangzik?), akkor is rá fog jönni arra mire végig rajzolja a pályákat.

    Érdemes megjegyezni, hogy egy gráfot nem csak élek, hanem csúcsok szerint is bejárhatunk. Ebben az esetben Hamilton köröket (Nem a Forma 1-es Hamilton akiről itt szó van.) fogunk rajzolni. És a Hamilton kör létezésének szükséges feltételének meghatározásakor rögtön egy olyan bonyolult matematikai problémával találkozunk, amire nem tudunk megoldást adni.

    A másik híres gráfelméleti probléma a síkbarajzolhatóság problematikája.

    És erre is rengeteg olyan alkalmazás található, aminek segítségével ez a probléma is játékosan tálalható a diákok elé.

    Untangle
    Untangle
    Developer: CLNTgames
    Price: Free

    Az Untangle alkalmazás is reklámokat tartalmaz. Ezekre sajnos oda kell figyelni, azonban segítségével a síkbarajzolhatóság kérdésköre egy játékká válik, ahol több “összegabalyított” gráfot kell rendbetennünk. Itt is rengeteg pályán át bizonyíthatjuk, hogy meg tudunk birkózni a problémával.

    A fenti két alkalmazás jó példa arra, hogyan lehet élvezetes, logikai játékok segítségével bonyolult fogalmakat is megértetni a diákokkal. Mindkét játék esetében biztosan felmerülnek e kérdések, hogy valóban megoldható-e, mi kell ahhoz, hogy megoldható legyen, stb. Ezek pedig oda vezetnek, hogy megjelenik a probléma bizonyításának az igénye a diákokban.

    Ráadásul mindkét problémakört, de főleg az utóbbit, sokkal bonyolultabb táblán, krétával elmagyarázni, bemutatni.

    A harmadik izgalmas gráfelméleti probléma az utazó ügynök problémája, amire a Quick Route alkalmazás ad játékos feladatokat.

    Az alkalmazás a nagysikerű Euclidea (ezekről az alkalmazásokról is lesz majd később még bejegyzés) készítőitől származik. És hasonlóan élvezetes vele játszani.

    A bejegyzés része annak a szándéknak, hogy az itt felsorolt rengeteg oktatási alkalmazásról kicsit hosszabban írjak. Vagy nevezzük csak újévi fogadalomnak! 🙂

  • kit feleltessek?

    kit feleltessek?

    Mindenki, aki még a papiros naplók idejében járt iskolában, ismeri, amikor a tanár a naplót az élére állítja, majd egy mozdulattal elengedi és ahol kinyílik, megjelenik az aznapi felelő neve.

    A Chwazi Finger Chooser alkalmazások erre adnak egy elegánsabb megoldást. A fenti metódus ismert körülmények miatt ugyebár sosem voltak teljesen véletlenszerűek. A Finger Chooser cserébe az. Maga az alkalmazás 32 ujjig tudna véletlenszerűen választani, de az eszközök ezt érthető módon csak 10-ig szokták támogatni.

    És persze, hogy nem (csak) felelésnél hasznos az alkalmazás. Családi körben ki lehet vita nélkül választani, ki kezdi a társasjátékot vagy baráti sörözésnél eldönteni ki fizeti aznap a számlát.

    Legyen ott a telefonotokon, tableteteken ez a végtelenül egyszerű alkalmazás, s írjátok le kommentben, hogy Ti mire használjátok!

    ‎Chwazi Finger Chooser
    ‎Chwazi Finger Chooser
    Developer: Tenda Digital
    Price: Free
    Chwazi - Seletor de Dedos
    Chwazi - Seletor de Dedos

    Oktatásban hasznos további alkalmazásokat erre találtsz.

  • tankönyvek vs. 2016, avagy régi ikonok és a mai gyerekek

    tankönyvek vs. 2016, avagy régi ikonok és a mai gyerekek

    Daninak a házi feladatából láttok egy képet. Nem tudta megoldani. Betűzni kellett, s megkeresni a megfelelő betűt a kép alapján.

    2016-11-04-10-52-22

    A B betűs sor első képét megkérdezte, hogy az mi. Nem ismerte. Bélyeg. El tudta betűzni, s meg is találta a B betű helyét a szóban. Számára ezek a dolgok már nem jelentik ugyanazt, mint a mi számunkra, illetve a tankönyv szerzői számára. A mi gyerekkorunkban a bélyeg még szerves részét képezte annak. Náluk ez már a Hangouts/Snapchat/stb.

    digital-learning-futures-social-mobile-and-personal-technologies-7-638

    A fenti képet mindenki ismeri, bejárta az Internetet. A floppy lemez se mond semmit a mai generációnak. De mondok még egyet, a telefon kagylót is legfeljebb csak azért ismerik fel, mert az az ikonja a telefonálásnak. De eredeti telefont már nem láttak. A mi gyerekeink a távirányítóval telefonáltak, hiába volt játék telefonkagyló is az egyik tűzoltó autóra szerelve. A távirányító telefonabb telefon volt, mint a kagyló.

    Felgyorsult a világ, felgyorsultak a változások. És az oktatásnak fénysebességbe kell kapcsolni, hogy követni tudja ezt!

  • mersz kerestetni?

    mersz kerestetni?

    Alice Keeler vetette fel még szeptemberben a kérdést, hogy az óratervedben benne van-e a keresés. Ami kereshető, azt keresni is kell. A kereső, keresés használata a tanórán nagyon sok izgalmas kérdést vet fel.

    • Hogyan keressünk?
    • Mi alapján választjuk ki a keresési eredmények közül a “jó választ”?
    • Több “jó válasz” is lehetséges?
    • Mi van, ha nincs “jó válasz”?

    Szándékosan használom a “jó válasz” kifejezést. Mert a diákok ahhoz szoktak, szoknak hozzá, hogy amikor dolgoznak valamin, arra létezik egy jó válasz. Ezért azok a feladatok, amikre nem csak egy jó válasz van, nincs, esetleg több is van, azok elbizonytalanítják őket. Pedig a tantermen kívüli világ, a valóság pont olyan helyzetekkel van tele, ahol sokszor nem csak egy jó válasz van.

    A kereső használata kinyitja a kapukat. Ez természetesen veszélyeket is rejthet magában, mert elképzelhető, hogy egy rosszul megválasztott keresőkifejezés esetleg oda nem illő tartalmakat is felhoz. Azonban ezért vagyunk ott, mi tanárok a teremben, hogy az ilyen helyzeteket időben megakadályozzuk. A tudatos és biztonságos Internethasználatról még hosszan tudnék írni, de most térjünk vissza a kereséshez!

    Miért keressenek? Te vagy a tanár, mondd meg nekik, azt’ kész!

    Nem. A tanár 2016-ban már nem minden információ forrása. Még a tanköny se ad mindenre mindig választ.

    Keressenek! Tanuljanak meg keresni! És ez nem csak a Google-t jelenti! A tankönyvben, a függvénytáblázatban! Igen, jól olvastad. A végzős csoportjaimmal rendszeresen iratok dolgozatot a függvénytáblázat használatából. Ez azt jelenti, hogy felteszem a kérdést, hogy egyenes normálvektoros egyenlete, mire kapnak 1 percet, hogy vagy fejből, vagy a függvénytáblázatból leírják a választ. Aztán jön a következő fogalom. Nem várom el, hogy fejből tudjanak (azért örülök neki, ha így van) és ismerjenek minden fogalmat, de elvárom, hogy meg tudják azt keresni. Rengeteg értékes percet tud az a diák megspórolni az érettségin is, majd a mindennapokban,  aki képes keresni.

    És mi van a Google-el? Tanórán?

    bart

    A Google is előkerülhet tanórai környezetben, méginkább házi feladatok megoldásában, beadandók készítése során. Amikor pl. kutatómunkát kell végezni, megtalálni, beadandó dolgozatot készíteni egy-egy témakör önálló feldolgozása kapcsán. Ilyenkor ahhoz, hogy megtalálják a szükséges információt, sokszor keresni kell.

    A keresés a 21. században azt gondolom, hogy az egyik legfontosabb kompetencia. És az iskolának erre fel kell készíteni a diákokat. Mára annyi információ áll rendelkezésünkre, hogy nem lehet mindent megtanulni.

    A középkorban egy átlagember egész életében nem találkozott annyi információval, mint mi egy fél nap alatt. Emiatt az információban való eligazodás, a kritikai gondolkodás (Critical Thinking) soha nem volt annyira fontos, mint ma. És ennél jobb lehetőség kevés van, mint amikor ezt kontrollált körülmények között, a tanteremben ismerhetik meg a fiatalok.

    Kérdezzük meg pl. mi az a koszinusz tétel, vagy Trójai faló, stb. és kérjük, hogy keressenek rá! Valaki írja fel mi az, beszéljük meg órán. Ha valaki igazán extrém akar lenni, akkor akár azt a hack-et is elkövetheti, hogy egy adott téma keresése előtt a releváns Wikipedia oldalt átírjuk (ha valaki ilyet tesz, utána írja vissza!!!), egy-két fals adattal. Ezután lássuk, hogy csak egy forrásból dolgoznak-e a diákok, elfogadják-e feltétel nélkül az információt pl. a Wikipedia szócikkekből. Igen, tudom, hogy ez a példa extrém, de azt hiszem egy ilyen eset után valóban megtanulják, hogy nem fogadjuk el az információt feltétel nélkül az Internetről.

    Kedvet kaptatok a kerestetéshez?

    Ti hogy csináljátok? Mik a tapasztalataitok? Esetleg a másik oldalon vagytok? Kerestetek már iskolai feladat miatt? Szükség volt már rá?

  • vádbeszéd a mai iskola, oktatás ellen

    vádbeszéd a mai iskola, oktatás ellen

    Prince EA készítette az alábbi videót, amiben egy bíróság előtt elmondja vádbeszédét a mai oktatás helyzetéről. A videót magyar felirattal a Topalq látta el. A téma nem új. Olvassátok el a 2014 januárjában írott bejegyzésemet a témában. Ott 6 további gondolkodó, oktatásért, gyermekeink jövőjéért aggódó ember gondolatait nézhetitek meg.

    A helyzet nem változott. Egyre több ember ismeri fel, mutat rá, hogy a probléma létezik. Tenni kell valamit. Kezdetnek mondjuk gondolkodó embernek tekinteni a diákot, felismerni az egyéni igényeit, s ahhoz szabni az oktatást. Nem lehet az oktatásról generál gondolkodni. Illetve lehet, de az nem vezet semmi jóra. Akkor visszatérünk a szalaghoz és a gyári munkás neveléshez. A világnak azonban gondolkodó és kreatív emberekre van szüksége. A szalag melletti munkát már robotok veszik át.

    Nem az oktatással, iskolával van a baj. A gond azzal van, ha a mai gyerekekhez múlt századi módszerrel közelítünk, ha az iskola maga lesz a történelemóra, mert amikor belép a kapun a diák valóságosan azt érezheti, hogy a 20. századközepébe került vissza. Mindenkinek, aki esetleg nem vette észre, már a 21. században járunk! Sőt a diákok nagy része már ebben a században született! 🙂

    És messzire mehetnénk, hogy mire van szükség ahhoz, hogy ez megváltozzon. Pénz, pénz, pénz… igen, de ez sok esetben inkább csak egy jó kifogás. Nincs pénz, nincs eszköz, nincs változás. Persze minden egyszerűbb és jobb lenne, ha… De ha arra várunk, hogy más megoldja helyettünk a problémát, akkor nem leszünk semmivel sem jobbak, mint azok, akikre várunk. Tanítsuk a diákjainkat a 21. század kihívásainak megfelelően. Készítsük fel őket arra, mi vár rájuk az életben! És ezt senki nem tanulta hogy kell. És senki nem állítja, hogy könnyű lenne. Erre a Withings Twitteren látott tegnapi kép jut eszembe:

    withings

    Hajrá! És akkor a sok rizsa után, nézzétek meg a videót, ami miatt klaviatúrát ragadtam!

    Prince EA jó stílusban vág bele ebbe a nehéz témába. Érdemes rászánni az 5 és fél percet a videóra. Aki még mélyebbre merülne a témában, az pedig erre folytassa!

  • tanuljunk programozni

    tanuljunk programozni

    Vagy ne. A programozás tanításának erőltetésével nem értek egyet. Legalábbis nem azzal, hogy mindenáron mindenkinek programozóvá kell válnia. Mégis tisztában vagyok azzal, hogy 2016-ban nem lehet alapvető algoritmikus gondolkodás nélkül felnőni.

    Ma több lehetőség van lassan arra, hogy az ember gyermeke programozni tanuljon, mint főzni. Persze ezen senki ne kezdje idegeskedni, mert ideális esetben mindenkinek van egy édesanya, nagymama, esetleg édesapa, aki meg tudja tanítani a konyhaművészet alapjaira. Azonban a programozás ifjú kora miatt nem minden családban akad egy olyan felmenő, aki programozni tudja oktatni gyermekét.

    Nem szeretném programozónak nevelni a gyermekeimet. Azt se szeretném, hogy az iskola ezt tegye! Kivéve, ha ő ezt szeretné. Azonban mindegyik (nem programozó is) gyermekemet szeretném, hogy értse, felfogja hogy működnek a programok, alkalmazások. Mi az az algoritmus, hogyan kell algoritmikusan gondolkodni.

    Értsd valahogy úgy a dolgot (előre szólok, minden hasonlat sántít), hogy azt szeretném, olyan legyen számára a programozás, mint a mi generációnk (de nem szeretem ezt a generációzást) számára pl. a vezetés során a műszaki, vagy EU tudás. Mindenki tudja, hogy működik egy autó, de csak kevesen autószerelők. És ahhoz, hogy autóval közlekedjünk, jó ha tudjuk, hogy annak kereke van, amibe levegő kell, illetve néha tankolni sem árt (ezt azért remélem, nem sokáig már).

    A világ pedig programokkal van tele. Igen, most is egyszerre több programot is futtatsz kedves Olvasó, miközben ezeket a gondolatokat olvasod.

     

    Mi van, ha elindítanád gyermeked ezen a vonalon, s meg szeretnéd ismertetni mik azok az algoritmusok, hogyan működik egy-egy alkalmazás? Mutatok pár példát, ahol érdemes elindulni (itt a weboldalakra, s appokra fókuszálva. Táborok, húsvér kurzusokat most nem soroltam ide).

    The Foos

    A Foos ügyesen, játékosan vezeti be már a legkisebbeket az algoritmikus gondolkodásba. Szerintem ezzel érdemes kezdeni. Itt olvashatsz róla részletesebben.

    MIT Scratch

    A Scratch olyan, mint a logo volt. Azzal a különbséggel, hogy itt egy macskát irányítunk, nem pedig egy teknőst. Itt is vannak előre. A Scratch mögött az MIT áll.

    ScratchJr
    ScratchJr
    Developer: Scratch Foundation
    Price: Free
    ‎ScratchJr
    ‎ScratchJr
    Price: Free

    LEGO Mindstorms

    A LEGO Mindstorms olyan, mint a Scratch vagy a Foos játék, csak itt már kézzelfogható LEGO alkatrészekből összerakott robotot lehet irányítani. Hasonló dolgot próbáltak megvalósítani az azóta becsődölt Codie projekt.

    Swift Playgrounds

    Az Apple az iOS 10 megjelenésével együtt elérhetővé tette a Swift Playgrounds nevű alkalmazását. Az app lényege, hogy egy fura kis figurát (igazából 3 féle figura közül tudunk választani) kell Swift parancsok segítségével egy akadálypályán végigvezetni.

    2016-09-15-21-22-02

    A Swift Playgrounds egy nagyon kedves módja annak, hogy megismerkedjenek a gyerekek a programozással. Az Apple természetesen a dolgot még egy lépéssel továbbvitte, mégpedig, hogy ha már programozással, akkor rögtön a Swift szintaktikájával kezdjék azt az ifjú programozók.

    ‎Swift Playground
    ‎Swift Playground
    Developer: Apple
    Price: Free

    MIT App Inventor

    A projektet a Google keltette életre még az Android hőskorában. Aztán ők eldobták, az MIT pedig felszedte. És hol is lenne jobb helyen a projekt! Az AppInventor segítségével Android alkalmazásokat lehet készíteni.

    Az AppInventor elsőre azért nem egy egyszerű felület. A használatát megtanulni nem annyi, mint elindítani a Foos appot. Cserébe olyan lehetőségeink vannak benne, amiket egy átlag “játékos felületen” nem kapunk meg. Az Android app segítségével azonnal a telefonunkon tesztelhetjük a készülő alkalmazást.

    MIT AI2 Companion
    MIT AI2 Companion
    Developer: MIT App Inventor
    Price: Free

    CodeAcademy

    A CodeAcademy már nem annyira játékosan, de a Swift Playgrounds-hoz hasonlóan “rendes” kódsorok tanulására számíthat, aki idelátogat.

    CodeSchool

    A CodeSchool még egy lépéssel továbbmegy és itt már videóval támogatott kurzusok segítségével tanulhatunk.

    The app was not found in the store. 🙁

    Természetesen még 100 egyéb oldalt, s alkalmazást fel lehetne sorolni a listába. A cél azonban nem a teljes lefedettség volt, hanem inkább csak a lehetőségek megmutatása. Ha valaki programozni szeretne, esetleg gyermekének szeretne valami “értelmes” elfoglaltságot a játék helyett, akkor válasszon a fenti listából!

    Ti mit gondoltok a programozásról? Szükséges rossz? Kell, mert élvezem? Kell, mert jól lehet vele keresni?

    A bejegyzés része annak a szándéknak, hogy az itt felsorolt rengeteg oktatási alkalmazásról kicsit hosszabban írjak. Vagy nevezzük csak újévi fogadalomnak! 🙂

    A fenti kép a Cody Coder könyvből származik.

  • motiválás kicsit másképpen

    motiválás kicsit másképpen

    A tanítás során a legfontosabb dolog a motiváció. A feje tetején is ugrálhat a tanár, vagy ostorral fenyegethet, ha a gyerekeknél nem üti meg azt a motivációs küszöböt, ami ahhoz kell, hogy beinduljon a tanulási folyamat, akkor tökmindegy.

    A mai magyar oktatásnak szerintem (több dolog mellett persze) az egyik nagy baja az 1-5 való osztályzás. Amikor a diákok kapnak egy feladatot, rendszeres, hogy felmerül a kérdés:

    • Kapok rá jegyet?
    • Hogy fogja ezt a tanárúr osztályozni?

    Ez gimnáziumban már sok diáknál teljesen beleégett a tudatukba és emiatt csak osztályzatokban képesek gondolkodni. Kvázi fizetséget várnak el a tanulásért cserébe. Nem azért tanulnak, mert tanulni akarnak, hanem mert jó jegyet akarnak, vagy éppen mert félnek attól, hogy rosszat kapnak. Pedig az eredményes tanulás, vagy a sokat emlegetett élethosszig való tanulás nem a jegyekért megy. Az a tanulásért magáért, a tudás megszerzésének öröméért történik.

    A technológia nem megoldás ezekre a kérdésekre, de sokszor alkalmas segédeszköz lehet egy olyan rendszer felépítésére, ami motivációról, tudás megszerzéséről szól.

    A pénteken bemutatott Plickers például remek példa arra, hogy lehet tanárként gyorsan képet kapni arról melyik diákunk mit értett meg az aznap elhangzott tananyagból. Most pedig egy lépéssel még továbbmegyünk. Két olyan weboldalt, alkalmazást szeretnék megmutatni, amik a tanulókkal való kapcsolattartást, motiváció fenntartását célozták meg.

    Classdojo

    A Classdojoban kis szörnyecskékké változik az osztály és így lehetőséget kap a tanár, hogy egyesével értékelje és motiválja a diákokat.

     

    ClassCraft

    Ez az alkalmazás, ahol a Classdojo találkozott a Warcrafttal és minden diák valami virtuális karaktert tud fejleszteni a tanév során.

    Melyiket válasszam? Minek ezek?

    Azt válaszd, amelyik Neked szimpatikus. Ha egyik sem az? Keress tovább, rengeteg egyéb hasonló oldal és alkalmazás létezik még. Nekem ez a kettő az, amikkel jelenleg foglalkozom, bevezettem csoportjaimnál.

    Sőt a magyar fejlesztésű beethebest mellett se menjünk el szó nélkül!

    És az edmodo, …  találd meg a Neked való motivációs segédeszközt! Ami egyébként lehet egy kockásfüzet is!

    És nem óvodásokat, vagy általános iskolásokat tanítok, hanem gimnáziumban és egyetemen oktatok. És igen, nekik is fontos a pozitív visszajelzés, nekik is motiváló amikor játékossá, játékká alakul a munka. Még a mesét sem vetik feltétlenül meg. 😉

  • Amikor az okostelefon megoldja magától az egyenletet, avagy PhotoMath és MathPix

    Amikor az okostelefon megoldja magától az egyenletet, avagy PhotoMath és MathPix

    A PhotoMath megjelenésekor nagy port kavart, s sokan temették már az iskolai matematika oktatást, mert ez az alkalmazás megold majd mindent a diákok helyett. Nem is véletlen a bulváros címadás. Az okostelefonja kamerája segítségével beolvassa az ember az egyenletet és a telefon azt megoldja.

    Remek ötlet, jó megvalósítás, de megszámlálhatatlan sebből vérzett már akkor az alkalmazás. A legnagyobb probléma vele az volt, hogy csak nyomtatott szöveget tudott felismerni. A kézzel írott (nehezítésképpen esetleg még négyzethálós papírra vetett) egyenletekkel már nem birkózott meg.

    Aztán telt-múlt az idő és csendben megfeledkezett a világ az alkalmazásról. Pár telefonon még ott maradt, de nem kavart már sok vizet.

    Ezt a csendet lovagolta meg a MathPix csapata, akik rögtön kézírás felismeréssel együtt léptek piacra. A MathPix csapat nagyon ügyes megoldást választott és a PhotoMath megoldásával szemben ők nem a matematikai részre helyezték a hangsúlyt, hanem a beolvasásra. A matematikát pedig kiszervezték, így az alkalmazáson keresztül amikor megoldást kapunk egy-egy feladatra, akkor pl. a Desmos függvényábrázolása kerül meghívásra, illetve a SymPy segítségével oldja meg a feladatokat.

    A bejegyzés nem csak azért született, mert elindítottam azt a folyamatot, hogy alkalmazásokat mutatok be részletesen, hanem mert a PhotoMath iOS verziója mai nap (szeptember 17-én) elérte a 3.0-ás verziót.

    photomath

    Ez pedig 3 újdonságot is jelent a PhotoMath alkalmazásban:

    • kézírás felismerés
    • új matek megoldó motor
    • Photomath+

    Az első kettő nem szorul mélyebb magyarázatra. A kézírás felismerést már kiveséztem a bejegyzés elején. Az új matek engine/motor az sem fog rosszul jönni, mert az okostelefonok a matematikaoktatásban tárgy keretében külön beadandótéma volt a PhotoMath matematikai hibáinak elemzése.

    A Photomath+ igazából csak annyit jelent, hogy szebb, jobb vonalra lépett a Photomath és bevezettek egy olyan extrát, amiért december 1 után pénzt tudnak kérni. Kvázi megjelent az üzleti modell a történetben.

    A két alkalmazás közül úgy tűnik, hogy a PhotoMath mögött áll aktívabb csapat, viszont kérdés, hogy 2016-ban a saját engine írása-e az üdvözítő irány, vagy a MathPix csapat megoldása, akik tulajdonképpen meglévő elemekből “összelegóztak” egy teljesen hasonló tudású alkalmazást. Ráadásul az általuk használt “lego kockák” több nagy csapat által is folyamatosan fejlesztve vannak.

    Az alábbi videón láthatjátok, hogy mit tud a két alkalmazás. A vesszővel jelölt deriválást egyik sem tudja kezelni. Az egyenletrendszer esetén a MathPix által meghívott SymPy nem ad (még) megoldást (a Desmos által készített függvényábrázolásból azonban leolvasható a megoldás), a PhotoMath viszont meg tudja azt is oldani.

    Mindkét alkalmazás jól vizsgázott, amikor egyszerű, középiskolában megoldandó feladatokkal kellett megküzdeniük. Megoldja-e helyettünk az érettségit? Legutóbb 2009-ben (igen, 7 éve) beszéltünk a témában a Wolfram|Alpha megjelenése kapcsán az Origó újságíróival.

    Az érettségi és okostelefon alkalmazások kérdésről bővebben majd egy következő bejegyzésben írok.

    Letöltés

    Photomath
    Photomath
    Developer: Google LLC
    Price: Free
    ‎Photomath
    ‎Photomath
    Developer: Google
    Price: Free+
    The app was not found in the store. 🙁
    The app was not found in the store. 🙁

    A bejegyzés része annak a szándéknak, hogy az itt felsorolt rengeteg oktatási alkalmazásról kicsit hosszabban írjak. Vagy nevezzük csak újévi fogadalomnak! 🙂

  • Plickers

    Plickers

    Kicsit folytatva is a megkezdett sorozatot az oktatási appokról, illetve abból az apropóból is, hogy Plickers Ambassador lettem, itt az ideje, hogy itthon is ismertebb legyen ez a remek szolgáltatás.

    ambasadorbadgewhite

    A Plickers szó a Paper és a Clicker szavakból olvadt össze. Vagyis egy olyan clicker szolgáltatásról van szó, ahol papírra van csak szükség.

    Állj! Beszélsz itt digitális oktatásról és akkor most jön egy papír alapú megoldás?!

    Igen és mégsem. A Plickers megoldása arról szól, hogy úgy is tudunk személyre szabottan kérdezni, válaszokat begyűjteni, hogy nincs minden diáknál telefon. Egyetlen telefon vagy tablet igazából elegendő ahhoz, hogy a Plickers már interaktívvá varázsolja a tantermet.

    Rendszeres probléma, hogy fut a Kahoot vagy a Socrative, Formative, stb. és egyszercsak valaki felkiállt, hogy ő telefonja eldobta a hálózatot, várjunk, mert nem tud csatlakozni. Ezt kikerülendő a Plickers esetén nincsen szükség arra, hogy a diákok is telefonnal rendelkezzenek és Internet csatlakozással.

    plickers

    A mai Pokemon Go által áthatott világba egy lépéssel talán még izgalmasabb, hogy a Plickers megoldása is hasonlóan a Pokemon Go-hoz AR alapú, vagyis a telefon/tablet fényképezőgépe segítségével végigpásztázva a diákokon láthatjuk, hogy ki milyen választ adott.

    A varázslat annyi, hogy minden diák kap egy kártyát, aminek a 4 oldala a 4 lehetséges tesztkérdésre adott választ szimbolizálja. Amikor meglátja a kérdést, azzal az oldalával felfelé tartva mutatja fel a kártyát, amelyik szerinte a helyes válasz.

    Röviden így működik:

    A kártyákat le tudjátok tölteni a Plickers weboldaláról. Van lehetőség az Amazontól előre nyomtatott, laminált (óvatosan, ha magadnak laminálod, mert ha fényes, akkor nehezebben fogja beolvasni a kamera) kártyákat is vásárolni.

    A kezelőfelület néhol még nem annyira intuitív, mint pl. a Kahoot, de a lelkes fejlesztőcsapat folyamatosan fejleszti. Hamarosan érkeznek a megosztott kérdések (is) a rendszerbe.

    Töltsétek, próbáljátok ki!

    Plickers
    Plickers
    Developer: Plickers
    Price: Free
    ‎Plickers
    ‎Plickers
    Developer: Plickers Inc.
    Price: Free

    A bejegyzés része annak a szándéknak, hogy az itt felsorolt rengeteg oktatási alkalmazásról kicsit hosszabban írjak. Vagy nevezzük csak újévi fogadalomnak! 🙂